WoD宇宙

# 定律一:先乘除后加减原则

在WoD世界中,90%的roll点计算都遵循先乘除后加减原则。这里涉及到将奖励加值分为固定加值和百分比加值。

例如一件装备加成近战命中,加值为+5+10%,那么当你的技能等级与属性依照2*主属性+副属性+2*技能等级的公式为你提供了100点命中,你最终获得的命中值是多少呢?没错,先乘除后加减,是100*1.1+5=115

这也是为什么当你拥有多个百分比加值时,效果会非常显著。例如你有2件装备,各加成10%近战命中,那么你的近战命中并非原来的120%,而是1.1*1.1=121%,起到了1+1>2的效果。这一效果在加值数量多、数值大的情况下尤为显著。

同样的原则也适用于体力、法力、命中、防御、技能等级等。

# 例外

一个例外是脆弱性。脆弱性的固定加值和百分比加值是分开计算的,各自计算完成后,固定值部分需要与去掉百分号的百分比部分加总得到最终的脆弱性,具体的原理请看记录者小屋

另一个例外是伤害。技能等级与属性提供的伤害符合上述定律,但装备与技能加成的伤害有时能够享受到百分比加成,有时不能,需要根据装备与技能具体分析。

最后一个例外是套装额外效果对技能等级的百分比加成。如你的技能等级为10[20],而套装额外效果提供了100%的技能等级加成,那么你的最终技能等级将是(10+10)*2=40级。

# 定律二:同名效果不叠加原则

在WoD的战斗过程中会遇到很多技能附加的buff与debuff效果,他们遵循同名效果不叠加原则。也就是说,当你获得A技能及其所使用物品的buff/debuff效果后,你将在其生效期间不能再次获得该技能附加的任何效果,无论施放者是否不同,无论其使用的物品是否不同。

一个值得注意的地方是,带有伤害的攻击技能往往能在为敌人施加debuff之后继续攻击同一个敌人,但事实上,敌人身上的debuff不会在每次受到攻击时刷新持续时间,只有当该debuff消失后,再受到这一技能攻击,才会重新获得该debuff。

# 例外

这一原则对于物品效果不适用,如用基础:箭术战技:箭雨使用裂甲箭攻击同一敌人,敌人会受到两次裂甲箭的debuff。

# 定律三:持续效果回合数加一原则

谈到buff/debuff效果,就需要注意它们的持续时间,我们发现,它们符合持续回合数加一原则。

例如一件装备的buff效果在装备页面显示持续3回合,那么当你在回合1的任何时候使用该物品buff角色A,其buff效果将随着回合4的结束而结束,时长4回合,你将可以最早在回合5的回合前再次使用该物品buff角色A。

而如果buff持续时间是3回合,下个回合开始时显示效果,那么它的效果将从回合2的开始持续到回合4的结束,时长共计3回合。

# 定律四:去尾原则

WoD的数值计算往往会涉及小数,但在呈现时却总是显示整数,其中就离不开去尾原则。

在战斗计算时,所有浮点数都会通过去尾,转变为整数,例如你当前40级,拥有10级的技能A,有一件装备加成6%×英雄等级的技能等级,那么在战斗中,你使用技能A时的最终技能等级会是10+[6%×40]=12级

值得注意的是,当你拥有多件装备,分别加成同一项属性或者技能等级,那么它们的效果将先以小数形式被相加,再通过去尾转化为整数。延续上一节的例子,你的另一件装备加成4%×英雄等级的技能等级,那么你战斗时的技能等级将会是10+[4%×40+6%×40]=14级,而非10+[4%×40]+[6%×40]=13级

这一原则适用于体力、法力、伤害、先攻、命中、防御、脆弱性等数值的计算。

# 定律五:装备技能等级加成不能超过原始等级

如果你将你的技能等级原始值(俗称白字)提升到了5,并且你的装备提供了大于等于5的技能等级加成,那么你最终获得的技能等级都将会是5+5=10级(俗称黄字)。

# 例外

装备对技能等级的百分比加成以及套装额外效果、其他技能对技能等级的任何加成都不在此原则的限制之列。

祝武运昌隆
DotIN13